Juego Rana cazamoscas

Propuesta de trabajo:
  • Diseña y crea un juego que haga lo siguiente:
    • Mover una rana por la pantalla.
    • Controlar el salto de la rana con la voz.
    • Mover una mariposa por la pantalla.
    • Cada vez que logremos cazar una mariposa ganaremos un punto.
¡Manos a la obra!



Los personajes y el escenario:
  1. Borra el gato de SCRATCH
  2. Busca en la librería de SCRATCH la rana y la mariposa 
  3. Añade varios escenarios que te gusten
Programando la rana:
Selecciona la rana y comienza a programar su código:
Al presionar bandera verde hacemos que vaya a la posición x -250 y -150. Fijamos el estilo de rotación de izquierda a derecha y hacemos que apunte en dirección 90. Con un bloque "por siempre" decimos que rebote si toca un borde:


Ahora vamos a mover a la rana por la pantalla de derecha a izquierda:
Cuando le demos una orden con nuestra voz, haremos que nuestra rana pegue un salto para intentar atrapar a la mariposa. Para comprobar si le hemos dado una orden con nuestra voz a la rana, tenemos que comprobar el valor del bloque "intensidad del sonido" (recuerda que si el valor que nos devuelve es mayor que 0 significa que escucha nuestra voz. Si no, no nos oye).

Usamos un bloque "si entonces si no". Cogemos el bloque verde "0 > 0" dentro de Operadores y lo ponemos como valor en el bloque "si entonces si no". Ahora cambiamos el primer valor del bloque verde (0 > 0) y ponemos dentro la variable "intensidad del sonido" y dejamos el segundo valor del bloque verde a 0. Al hacer esto le pedimos al programa que compruebe si oye algún sonido por el micrófono (intensidad del sonido > 0) y si es así, que ejecute los siguientes bloques.
Usamos un bloque azul "cambiar y por" y lo combinamos con usa un bloque verde (0 * 0) de Operadores y ponemos 4 por la variable "intensidad del sonido" en el segundo hueco. De este modo hacemos que el salto sea proporcional a la intensidad del sonido. Ahora, añadimos un bloque "mover 10 pasos".
Si la condición "intensidad del sonido > 0" no se cumple, significa que no hay sonido (¡la rana no nos oye!), por lo tanto, en lugar de los bloques anteriores, se ejecutarán los siguientes: fijar y a -150 y mover 3 pasos.

El programa queda finalmente así:



Programando la mariposa:

Selecciona a la mariposa y añade los siguientes bloques:
Al presionar bandera verde, creamos una variable nueva en Datos y la llamamos "Puntos". Fijamos Puntos a 0 y decimos que el estilo de rotación sea de izquierda/derecha. Hacemos que apunte en dirección 90 y añadimos un bloque "por siempre" en el que le decimos: mostrar, que cambie al siguiente disfraz, que rebote si toca un borde y que se mueva 4 pasos.



Ahora queremos que nuestra mariposa se mueva por la pantalla libremente pero que si se toca con la rana entonces desaparezca, suene un sonido, cambie el escenario y además ganemos un punto:

Usando un bloque "si entonces" le decimos que si está tocando a la rana (Bloque sensores), cambie la variable Puntos por 1, toque el sonido "pop", se esconda, cambie el fondo al siguiente fondo y se vaya a una nueva posición, siempre empezando por la derecha (x=240) pero cambiando al azar la altura y (entre -120 y 175).



Pulsa la bandera verde y dale órdenes a la rana a ver si salta.

Mejora el programa para que vaya más suave en los movimientos.
¿Te atreves?